Peraturan PRESIDEN ini mulai berlaku pada tanggal diundangkan.
Agar
PRESIDETTI REPUBLII( INTIONESIA
Agar setiap orang mengetahuinya, memerintahkan pengundangan Peraturan PRESIDEN ini dengan penempatannya dalam lembaran Negara Republik INDONESIA.
Ditetapkan di Jakarta pada tanggal 12 Februari2024 PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, JOKO WTDODO Diundangkan di Jakarta pada tanggal 12 Februan 2024 MENTERI SEKRETARIS NEGARA REPUBLIK INDONESIA, PRATIKNO LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 2024 NOMOR 32 Salinan sesuai dengan aslinya KEMENTERIAN SEKRETARIAT NEGARA
Depu dan Hukum, ttd.
ttd
Djaman
A
LAMPIRAN PERATURAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 19 TAHUN 2024 TENTANG PERCEPATAN PENGEMBANGAN INDUSTRI GIM NASIONAL PROGRAM PERCEPATAN PENGEMBANGAN INDUSTRI GIM NASIONAL LATAR BELAKANG Sejalan dengan UNDANG-UNDANG Nomor 24 Tahun 2Ol9 tentang Ekonomi Kreatif, industri Gim merupakan salah satu subsektor ekonomi kreatif yang perlu dikembangkan dan diperkuat dalam rangka transformasi ekonomi, peningkatan daya saing bangsa, dan peningkatan kontribusi dalam perekonomian nasional, baik nilai tambah atau produk dalam negeri bruto, penyerapan tenaga kerja, maupun peningkatan nilai ekspor ekonomi kreatif dan ekonomi digital.
Perkembangan teknologi digital memiliki pengaruh positif terhadap perkembangan Gim untuk aksesibilitas. Hal ini membuat perkembangan industri Gim semakin meningkat, baik di tingkat global maupun dalam negeri, bahkan dalam kondisi pandemi Corona Virus Disease 2019 (COVID- 19). Berdasarkan data IBISWorld tahun 2O2O, perkembangan pengeluaran untuk Gim melalui telepon seluler, konsol, dan komputer pribadi mencapai US$ 205.0OO.OOO.000 (dua ratus lima miliar dolar Amerika Serikat) pada tahun 2O2O, yang tumbuh dari US$
194.000.000.000 (seratus sembilan puluh empat miliar dolar Amerika Serikat) pada tahun 2019, dan diperkirakan akan terus tumbuh mencapai US$ 246.000.000.000 (dua ratus empat puluh enam miliar dolar Amerika Serikat) pada tahun 2025.
Pasar Gim global melalui telepon seluler merupakan yang terbesar, pada tahun 2025 diperkirakan mencapai US$ 125.000.000.000 (seratus dua puluh lima miliar dolar Amerika Serikat). Sedangkan berdasarkan data Newzoo tahun 2022, pasar Gim global pada tahun 2O2l mencapai US$
180.300.000.000 (seratus delapan puluh miliar tiga ratus juta dolar Amerika Serikat) atau setara Rp2. 563.000.000.000. 000,00 (dua kuadriliun lima ratus enam puluh tiga triliun rupiah).
Berdasarkan data yang dihimpun Fortune Business Insight pada bulan Juli 2023 menyebutkan bahwa pasar Gim global pada tahun 2022 bernilai US$ 249.550.000.000 (dua ratus empat puluh sembilan miliar lima ratus lima puluh juta dolar Amerika Serikat) dan pada tahun 2023 tumbuh menjadi . . .
BUK INDONESIA
menjadi US$ 281.77O.OOO.000 (dua ratus delapan puluh satu milyar tujuh ratus tujuh puluh juta dolar Amerika Serikat) dan akan terus meningkat hingga US$ 665.77O.OOO.000 (enam ratus enam puluh lima miliar tujuh ratus tujuh puluh juta dolar Amerika Serikat) pada tahun 2030. Hal ini menunjukkan industri Gim menjadi industri konten terbesar di dunia yang akan memimpin pertumbuhan seluruh industri konten yang terdiri dari Gim, film, komik, animasi, musik, dan mainan yang menciptakan peluang besar untuk pertumbuhan sumber ekonomi baru yang resilien terhadap krisis.
Berdasarkan platform, Gim dibagi menjadi 5 (lima) platform utama yaitu Mobile Games, Personal Computer Games, Console Games, Web Games, dan Arcade Games. Perkembangan industri Gim yang paling pesat adalah di platform Mobile Games. Major Device Group yang melakukan pendataan mengenai worLdutide consumer spending on games mencatatkan laju pertumbuhan l7Oo/o (seratus tujuh puluh persen) lebih banyak dari platform lain (personal comyruterldesktop, konsol, dan web) di tahun 2022 atau setara dengan US $136.000.000 (seratus tiga puluh enam juta dolar Amerika Serikat).
Berdasarkan genre, Gim terbagi menjadi banyak genre seperti Action, Role Plaging Game (RPG), Horror, h,tz,zle, FYrst Person Shooter (FPS), Multiplager Online Battle Arena (MOBA) Massiuely Multiplayer Online Role Plaging Game (MMORPG) dan sebagainya. Berdasarkan riset yang dihimpun oleh Niko Partners di tahun 2021, 9Oo/o (sembilan puluh persen) pemain Gim di Asia Tenggara dan Taiwan memainkan Gim bertema esporfs. Riset ini juga menggambarkan kondisi industri Gim Nasional. Berdasarkan data yang dihimpun Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi di tahun 2021, 85o/o (delapan puluh lima persen) pasar Gim Nasional dikuasai oleh 100 (seratus) Gim multiplager, baik yang kooperatif maupun kompetitif (esports). Sedangkan L1o/o (lima belas persen) pasar Gim Nasional diperebutkan oleh 400.000 (empat ratus ribu) Gim kasual.
Posisi industri Gim Nasional juga relatif strategis dengan adanya tren pertumbuhan pendapatan setiap tahun yang dihasilkan oleh pasar Gim di INDONESIA, sehingga menjadikan INDONESIA menempati peringkat ke-16 pasar Gim dunia. INDONESIA menjadi salah satu negara yang menjadi pasar potensial untuk industri Gim dengan pertumbuhan yang pesat.
Berdasarkan data Newzoo tahun 2O2I, pada tahun 2O20 penerimaan industri Gim dari INDONESIA mencapai US$ 1.740.000.OO0 (satu miliar tujuh ratus empat puluh juta dolar Amerika Serikat) atau setara Rp25.000.0OO.O00.000,00 (dua puluh lima triliun rupiah).
Pada
Pada tahun 2025, pasar Gim di INDONESIA diperkirakan mencapai US$
2.5OO.OO0.000 (dua miliar lima ratus juta dolar Amerika Serikat) atau setara Rp36.000.O00.000.000,00 (tiga puluh enam triliun rupiah). Potensi pasar Gim di lndonesia yang besar tersebut masih didominasi oleh industri Gim asing dengan persentase sekitar 99,51% (sembilan puluh sembilan koma lima puluh satu persen), dan sisanya yang hanya O,49o/o (nol koma empat puluh sembilan persen) dimiliki oleh industri Gim Nasional.
Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika tahun 2022, jumlah pemain Gim di INDONESIA pada tahun 2O2l mencapai
174.100.000 (seratus tujuh puluh empat juta seratus ribu) orang dan diperkirakan akan terus meningkat mencapai 192.100.000 (seratus sembilan puluh dua juta seratus ribu) orang pada tahun 2025. Jumlah pemain Gim di INDONESIA merupakan yang terbesar di Asia Tenggara mencapai 43o/o (empat puluh tiga persen) pada tahun 2022.Industri Gim di INDONESIA pada tahun 2O20 mampu berkontribusi sekitar 2,l9Yo (dua koma sembilan belas persen) terhadap produk dalam negeri bruto nasional dan tumbuh 4,47o/o (empat koma empat puluh tujuh persen) pada tahun 2O2O, dimana secara umum pertumbuhan ekonomi INDONESIA sedang mengalami penurunan akibat pandemi COVID-19. Hal tersebut menjadikan industri Gim Nasional menjadi salah satu subsektor di bidang ekonomi kreatif dengan pertumbuhan positif tertinggi setelah subsektor usaha televisi dan radio.
Potensi ekonomi dan peluang pasar Gim yang besar dan semakin meningkat dengan pertumbuhan yang tinggi dari waktu ke waktu seiring dengan peningkatan penggunaan teknologi dan informasi, baik di tingkat global maupun dalam negeri, belum mampu dimanfaatkan secara optimal oleh para Pelaku Industri Gim Nasional. Hal tersebut tidak terlepas dari banyaknya permasalahan yang dihadapi oleh industri Gim Nasional, baik masalah internal industri Gim Nasional sendiri maupun masalah eksternal.
Masalah internal industri Gim Nasional antara lain:
1. ketersediaan sumber daya manusia belum sesuai dengan kebutuhan industri Gim;
2. pengembang Gim Nasional masih belum punya pengalaman dalam manajemen produksi dan aspek pengembangan bisnis Gim skala global;
3. kurikulum pendidikan vokasi yang dikembangkan tidak selaras dengan kebutuhan industri Gim; dan
4. minimnya skema beasisrva untuk talenta-talenta berprestasi di sektor pengembangan Gim.
Sedangkan
PRESTDEN
Sedangkan masalah eksternal industri Gim Nasional antara lain:
1. belum adanya akses pendanaan dan pembiayaan, termasuk matching fund;
2. belum adanya kebijakan yang dapat memberikan fasilitas pajak bagi pengembang Gim dan penerbit Gim;
3. belum optimalnya akses pasar bagi gim nasional di dalam dan luar negeri dengan mendorong Badan Usaha Milik Negara dan Badan Usaha Milik Daerah sebagai offiaker licensor kekayaan intelektualnya;
4. belum optimalnya promosi penyelenggaraan kegiatan Gim Nasional di dalam negeri;
5. belum optimalnya kebijakan terkait penambahan nilai tingkat komponen dalam negeri industri perangkat seluler yang melibatkan Gim Nasional; dan
6. belum optimalnya pemanfaatan Gim Nasional sebagai alat diplomasi budaya dalam mendukung aspek ketahanan negara.
Terkait dengan hal tersebut, kehadiran negara sangat diperlukan untuk mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi oleh industri Gim Nasional. Jika permasalahan yang dihadapi oleh industri Gim Nasional tidak segera diatasi, INDONESIA dapat kehilangan manfaat ekonomi yang besar dari potensi ekonomi dan peluang dari industri Gim yang ada saat ini dan ke depan. Selain kehilangan manfaat ekonomi, banyak juga aspek kehidupan lain yang terdampak, baik aspek sosial, aspek budaya, maupun aspek keamanan yang berpotensi memburuk apabila tidak terdapat peraturan perundang-undangan yang terintegrasi dalam pengembangan industri Gim Nasional.
Dengan pertimbangan berbagai fakta di atas, industri Gim Nasional membutuhkan upaya percepatan pengembangan ekosistem usahanya, baik untuk meningkatkan penguasaan pangsa pasar di dalam negeri, maupun pangsa pasar global. Tentunya upaya Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional tersebut juga diperlukan untuk menyebarkan nilai-nilai kebangsaan dan melestarikan kearifan lokal secara menarik dan kreatif.
Internalisasi nilai-nilai kebangsaan, yaitu Pancasila dan Bhinneka T\rnggal Ika diperlukan untuk membentengi generasi muda INDONESIA yang sudah terpapar dengan diplomasi budaya asing, industri Gim juga tercatat dalam kerangka keda UNESCO di pilar E (audio, video, dan interactiue medial dimana Gim termasuk di aspek pemajuan kebudayaan, yaitu untuk melindungi dan melestarikan warisan budaya nasional.
Industri . . .
i-J:I;FrflH K INDONESIA
Industri Gim merupakan industri yang bergerak di bidang permainan interaktif. Permainan interaktif dapat didefinisikan secara tata bahasa sebagai aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang melakukan aksi atau saling aktif satu dengan lainnya. Sementara itu, secara konseptual permainan interaktif memiliki dua pandangan yang berbeda, yakni pandangan naratologi yang mendefinisikan permainan interaktif sebagai suatu platform yang menjadikan pemain dapat berganti peran menjadi suatu tokoh dan berinteraksi di dunia yang lain, dan pandangan ludologi yang mendefinisikan permainan interaktif sebagai suatu bentuk rekreasi yang dijalankan dengan aturan main yang menentukan ' suatu tujuan yang harus dicapai serta cara yang diperbolehkan untuk mencapainya.
Industri Gim memiliki nilai yang sejalan dengan nilai yang dimiliki oleh industri kreatif yang didefinisikan sebagai industri yang memiliki keterkaitan dalam proses pengeksploitasian ide atau kekayaan intelektual menjadi sesuatu yang bernilai ekonomi tinggi. Dengan demikian, industri Gim dapat dijadikan sebagai komoditas kreatif lainnya dan memiliki peluang ekonomi yang setara dengan film dan musik yang sudah terlebih dahulu berkembang.
Ruang lingkup pengembangan industri Gim banyak dipengaruhi oleh perkembangan platform dan teknologi baru. Industri Gim saat ini dapat dikelompokkan salah satunya berdasarkan media yang digunakan:
1. Mobile Games, merupakan Gim yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di telepon seluler;
2. Personal Computer Games, merrrpakan Gim yang dimainkan menggunakan komputer pribadi;
3. Console Games, merupakan Gim yang dimainkan menggunakan konsol tertentu yang diperuntukan khusus untuk bermain Gim;
4. Web Games, merupakan Gim yang dimainkan melalui web; dan
5. Arcade Games, merupakan Gim yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus yang memang di desain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk lebih dapat menikmati permainan.
Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika tahun 2022, platform populer untuk bermain Gim di INDONESIA terbesar meliputi:
1. telepon pintar sejumlah 84,3o/o (delapan puluh empat koma tiga persen);
2. komputer desktop sejumlah 43o/o (empat puluh tiga persen);
3. laptop...
K TNDONESIA
3. laptop sejumlah 2O,3o/o (dua puluh koma tiga persen);
4. tablet sejumlah L4,8o/o (empat belas koma delapan persen);
5. konsol sejumlah 9,5o/o (sembilan koma lima persen); dan
6. gaming boxltelevisi pintar sejumlah 1% (satu persen).
Data pemain Gim di INDONESIA sampai dengan tahun 2O2l sebagai berikut:
1. Berdasarkan lokasi - 38o/o (tiga puluh delapan persen) berlokasi di Pulau Jawa;
- 25,4% (dua puluh lima koma empat persen) berlokasi di hrlau Sumatera; dan - 22,4% (dua puluh dua koma empat persen) berlokasi di Pulau Kalimantan.
2. Berdasarkan jenis kelamin - 82,4% (delapan puluh dua koma empat persen) berjenis kelamin laki-laki; dan - 17,60/o (tujuh belas koma enam persen) berjenis kelamin perempuan.
3. Berdasarkan usia - 90% (sembilan puluh persen) berusia di bawah 36 (tiga puluh enam) tahun; dan - sekitar 507o (lima puluh persen) berusia anak.
4. Berdasarkan jumlah Gim yang dimainkan - 37,4o/o (tiga puluh tujuh koma empat persen) memainkan 3 (tiga) Gim per bulan;
- 26,6% (dua puluh enam koma enam persen) memainkan 2 (dua) Gim per bulan; dan - 22o/o (dua puluh dua persen) memainkan 4 (empat) Gim per bulan.
5. Berdasarkan waktu bermain - menggunakan telepon pintar sekitar 11 (sebelas)jam per minggu;
- menggunakan komputer desktop sekitar 8-9 (delapan sampai sembilan)jam per minggui dan - menggunakan konsol sekitar 7 (tujuh)jam per minggu.
6. Berdasarkan metode pembayaran - Lebih dari 5Oo/o (lima puluh persen) membeli Gim atau barangljasa dalam Gim menggunakan metode pembayaran tunai;
dan - Sebanyak 32o/o (tiga puluh dua persen) memilih menggunakan metode pembayaran secara online banking.
Dengan
INDONESIA 7- Dengan semakin populernya Gim terutama mobile games, muncul beberapa tantangan bagi pemain Gim di INDONESIA antara lain, mahalnya harga telepon pintar, sebagian besar Gim di INDONESIA tidak tersedia pilihan dalam Bahasa INDONESIA, serta visual dan jalan cerita dari Gim Nasional perlu diperbaiki. Tantangan tersebut mengakibatkan sebagian besar pemain Gim di INDONESIA belum pernah mendengar nama Gim Nasional.
Gim Nasional yang paling populer hanya pernah didengar oleh sekitar 25- 3Oo/o (dua puluh lima sampai tiga puluh persen) dari pemain Gim di INDONESIA.
Dalam ekosistem industri Gim, terdapat beberapa Pelaku Industri Gim Nasional antara lain:
1. Pengembang Gim, pelaku yang membuat, mengembangkan, dan menghasilkan produk industri Gim;
2. Penerbit Gim, pelaku yang memasarkan produk industri Gim dan dalam beberapa kasus peran ini dapat dilakukan oleh pengembang sekaligus;
3. Jaringan distributor, pelaku yang menghubungkan antara produk industri Gim dengan konsumen; dan
4. Penyedia layanan gerbang pembayaran, pelaku yang memberikan layanan pembayaran untuk produk industri Gim.
Berdasarkan hasil sampling yang dilakukan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika pada tahun 2O2L:
1. Terdapat 73 (tujuh puluh tiga) perusahaan yang mayoritas berada di Pulau Jawa, khususnya di Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta.
2. Jumlah perrrsahaan tersebut meningkat signifikan dari tahun 2010 yang sebelumnya hanya berjumlah 10 (sepuluh) perusahaan.
3. Dari 73 (tujuh puluh tiga) perusahaan tersebut:
- 610/o (enam puluh satu persen) berbadan hukum Perseroan Terbatas;
- 29,3% (dua puluh sembilan koma tiga persen) tidak berbadan hukum;
- 8,5o/o (delapan koma lima persen) berbadan usaha persekutuan komanditer; dan - 1,2o/o (satu koma dua persen) berbadan hukum lainnya.
4. Sekitar .
SK No 1879M A
BUK TNDONESIA
4. Sekitar 72o/o (t'ujuh puluh dua persen) dari perusahaan tersebut bukan pengusaha kena pajak.
5. 67,1o/o (enam puluh tujuh koma satu persen) menyediakan jasa untuk pihak ketiga, termasuk:
- jasa produk Gim lengkap sekitar 51,3%o (lima puluh satu koma tiga persen); dan - jasa produk non-Gim sekitar 27,60/o (dua puluh tujuh koma enam persen).
6. Sumber pendanaan:
- 61,3%o (enam puluh satu koma tiga persen) masih mengandalkan biaya personal; dan - sumber pendanaan terpopuler kedua dan ketiga melalui angel inuestment dan inkubator/ akselerator.
Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika terkait sumber daya manusia perusahaan Gim di INDONESIA sampai dengan tahun 2O2I sebagai berikut:
1. Secara umum, rata-rata perusahaan Gim di INDONESIA terbanyak diisi oleh pegawai tetap dengan jumlah 8 (delapan) orang dan rata-rata pegawai kontrak berjumlah 5 (lima) orang. Namun jumlah maksimal pegawai kontrak hampir mencapai dua kali lipat jumlah maksimal pegawai tetap.
2. Talenta di perusahaan Gim Nasional rata-rata didominasi oleh mereka yang memiliki pengalaman kerja di atas 5 (lima) tahun dan sebagian besar talenta desain memiliki pengalaman kerja kurang dari 1 (satu) tahun.
3. Dari sekitar 808 (delapan ratus delapan) orang tenaga kerja yang dilaporkan oleh perusahaan Gim, 542 (lima ratus empat puluh dua) orang diantaranya memiliki posisi di bagian developer.
4. Rekrutmen talenta - media sosial memainkan peranan kunci rekrutmen talenta oleh pertrsahaan, disusul oleh kenalan dan jaringan pribadi serta komunitas setempat; dan - talenta luar negeri umumnya direkrut dengan alasan lebih berkompeten.
Permainan interaktif di industri Gim memiliki banyak aliran atau genre bagi berbagai macam kalangan baik anak-anak, remaja maupun dewasa atau laki-laki dan perempuan. Hal ini dapat menjadi modal bagi industri Gim dalam menargetkan pasar yang lebih luas sehingga mendukung peluang ekonomi yang lebih tinggi lagi.
Berdasarkan
INDONESIA 9- Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika terkait Pelaku Industri Gim Nasional sampai dengan tahun 2O2l sebagai berikut:
1. Target pasar - sekitar 56,1% (lima puluh enam koma satu persen) menargetkan penjualan di pasar global; dan - 30,5o/o (tiga puluh koma lima persen) perusahaan yang secara khusus menargetkan pasar dalam negeri.
2. Target berdasarkan gender - sebagian besar studio Gim Nasional menargetkan produk mereka untuk semua gender; dan - I7,7o/o (tujuh belas koma tujuh persen) yang secara spesifik menargetkan pemain Gim laki-laki.
3. Target berdasarkan usia - 25o/o (dua puluh lima persen) menargetkan orang dewasa di atas 18 (delapan belas) tahun; dan - 26,5% (dua puluh enam koma lima persen) untuk semua usia.
4. Pengembang Gim yang bekerja di studio Gim Nasional - 47,2% (empat puluh tujuh koma dua persen) pengembang senior;
- 37 ,60/o (tiga puluh tujuh koma enam persen) pengembang junior;
dan - 15,1o/o (Iima belas koma satu persen) pengembang dari kalangan magang.
Bagi sebagian besar studio Gim Nasional, pengalaman mengembangkan Gim berbasis tim merupakan hal yang sangat penting untuk dimiliki pengembang, diikuti oleh pengalaman mengembangkan Gim secara individu. Pendidikan formal atau sertifikasi belum menjadi hal yang penting dalam perekrutan pengembang Gim.
Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika tahun 2O2I terkait dengan produksi Gim sebagai berikut:
1. Sekitar 76,50/o (tujuh puluh enam koma lima persen) studio Gim Nasional menerbitkan sendiri produk Gimnya. Hal tersebut menunjukkan bahwa kesempatan untuk bekerja sama dengan penerbit Gim, khususnya untuk peluncuran secara global, masih terbuka lebar.
2. Rata-rata jumlah Gim yang diterbitkan selama 3 (tiga) tahun terakhir mengalami penurunan yaitu:
- tahun 2Ol9 terdapat 162 (seratus enam puluh dua) Gim;
- tahun 2O20 terdapat 133 (seratus tiga puluh tiga) Gim; dan - tahun 2O2l terdapat 112 (seratus dua belas) Gim.
3. Sekitar. . .
iEiT{Tf.T{X K INDONESIA
3. Sekitar 61,80/o (enam puluh satu koma delapan persen) dari jumlah perusahaan Gim Nasional pernah mengalami kegagalan dalam menyelesaikan produk Gim.
4. Pembuatan Gim rata-rata dilakukan dalam waktu 11,4 (sebelas koma empat) bulan.
5. Biaya produksi Gim Pada tahun 2O2l biaya produksi Gim yang dimiliki perusahaan:
- sekitar 4L,8o/o (empat puluh satu koma delapan persen) memiliki biaya produksi kurang dari Rp50.000.0O0,00 (lima puluh juta rupiah); dan - sekitar 3o/o (tiga persen) yang memiliki biaya sebesar Rp5.000.0O0.000,00 (lima miliar rupiah) sampai dengan Rp20.000.000.000,00 (dua puluh miliar rupiah).
6. Permasalahan industri Gim di INDONESIA Masalah utama studio Gim di INDONESIA adalah biaya, yaitu sekitar 66,70/o (enam puluh enam koma tujuh persen) dan selanjutnya adalah masalah kekurangan jumlah pengembang, yaitu sekitar 44,4o/o (empat puluh empat koma empat persen) serta rendahnya keterampilan, yaitu sekitar 36,10/o (tiga puluh enam koma satu persen).
7. Pasar tujuan industri Gim - untuk pasar tujuan industri Gim Nasional, 61,80/o (enam puluh satu koma delapan persen) dari jumlah perusahaan Gim, platform terbanyak yang digunakan berupa personal computer dengan sistem operasi Windows dan telepon pintar dengan sistem operasi Android.
- secara keseluruhan, penjualan retail Gim personal computer dan konsol di INDONESIA cukup rendah, dengan personal compruter sedikit lebih tinggi dibandingkan konsol.
- untuk mobile games, studio Gim Nasional memiliki jumlah unduhan dan pengguna aktif per bulan lebih baik di platform Android.
- di sisi lain,7l,4o/o (tujuh puluh satu koma empat persen) perusahaan yang menerbitkan Gim di App Store melaporkan bahwa Gim mereka tidak memiliki pengguna aktif bulanan. Meskipun menargetkan pasar personal computer global, 56,40/o (lima puluh enam koma empat persen) perusahaan tidak menerbitkan di Steam.
- situs penerbit Gim, Xbox, dan Playstation juga bukan platform yang populer untuk perusahaan Gim Nasional, dimana hampir gOVo (sembilan puluh persen) perusahaan tidak menerbitkan di platform tersebut.
8. Pendapatan. . .
8. Pendapatan Pada tahun 2O2L rata-rata perusahaan Gim Nasional menghasilkan pendapatan sekitar Rp140.000.000,00 (seratus empat puluh juta rupiah), baik di pasar global maupun pasar dalam negeri.
Sekitar 54,4o/o (lima puluh empat koma empat persen) perusahaan Gim Nasional menjalankan penyediaan produk atau jasa bagi pihak lain.
Pendapatan dari penyediaan produk/jasa kepada pihak ketiga bervariasi, yaitu:
- 20,60/o (dua puluh koma enam persen) menerima di bawah Rp50.000.000,00 (lima puluh juta rupiah);
- 14,7o/o (empat belas koma tujuh persen) menerima antara Rp50.000.000,00 (lima puluh juta rupiah) sampai dengan Rp200.000.O0O,O0 (dua ratus juta rupiah);
- LO,3o/o (sepuluh koma tiga persen) menerima antara Rp200.000.O00 (dua ratus juta rupiah) - Rp1.000.000.000 (satu miliar rupiah);
- 7,4o/o (tujuh koma empat persen) menerima an:.tara Rpl.000.000.000 (satu miliar rupiah) - Rp5.0O0.000.000 (lima miliar rupiah);
- 1,57o (satu koma lima persen) menerima antara Rp5.000.00O.000 (lima miliar rupiah) - Rp20.000.000.000 (dua puluh miliar rupiah);
dan - 45,6yo (empat puluh lima koma enam persen) tidak ada penerimaan pendapatan.
Terkait distribusi pendapatan, pada tahun 2O2I perusahaan yang menghasilkan pendapatan di bawah Rp50.000.000,00 (lima puluh juta rupiah) umumnya merupakan perutsahaan yang hanya menjual ke pasar dalam negeri, sedangkan untuk perusahaan yang menjual di pasar global mampu memperoleh pendapatan di atas Rp20.000.000.000,O0 (dua puluh miliar rupiah).
Sebagian besar perusahaan Gim di INDONESIA mendapatkan pendapatan dari beli putus yaitu sebanyak 50% (lima puluh persen) dan dari iklan sebesar 4O,9o/o (empat puluh koma sembilan persen). Kekayaan intelektual merupakan pendapatan berdasarkan jenis pekerjaan yang dominan sekitar 58,8% (lima puluh delapan koma delapan persen), diikuti oleh jasa sekitar 28,3o/o (dua puluh delapan koma tiga persen).
Secara umum permasalahan utama industri Gim di INDONESIA, belum terbentuknya ekosistem yang ideal untuk mendukung pengembangan industri Gim Nasional. Stagnasi perkembangan ini dapat dilihat dari penguasaan pasar dalam negeri oleh para Pelaku Industri Gim Nasional
dalam
_t2_ dalam negeri yang berjalan relatif lambat. Secara teknis, stagnasi ini juga disebabkan oleh kegagalan produksi pengembang Gim.
Beberapa permasalahan yang dihadapi oleh industri Gim Nasional saat ini yaitu:
1. aspek sumber daya manusia;
2. aspek bisnis;
3. aspek jaringan dan pemasaran;
4. aspek infrastruktur teknologi;
5. aspek peraturan perundang-undangan untuk penguatan ekosistem industri Gim;
6. aspek industri pendukung; dan
7. aspek aktivasi Gim Nasional di kawasan regional dan global.
Permasalahan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Aspek Sumber Daya Manusia Terkait aspek sumber daya manusia, masalah utama yang dihadapi Pelaku Industri Gim Nasional adalah:
- terbatasnya jumlah sumber daya manusia yang terlatih dan bertalenta;
- belum adanya link and match antara pelaku bisnis dan penyedia tenaga kerja serta pendidikan;
- modul dan kurikulum yang belum sesuai dengan standar kompetensi yang dibutuhkan di industri Gim; dan - belum adanya Klasifikasi Baku Jabatan INDONESIA industri Gim Nasional.
2. Aspek Bisnis Masalah yang dihadapi Pelaku Industri Gim Nasional dalam aspek bisnis adalah:
- rendahnya akses pendanaan/pembiayaan, investasi/permodalan, dan business matchmaking;
- pendanaan masih didominasi oleh biaya personal; dan - untuk pendanaan dari pihak luar, didominasi oleh investasi dari luar negeri.
Permasalahan aspek bisnis yang lebih khusus adalah belum tersedianya skema pendanaan bagi perusahaan yang baru berdiri serta belum terdapat skema valuasi kekayaan intelektual dan skema penjaminan untuk pembiayaan industri Gim Nasional.
Pendanaan menjadi masalah yang banyak ditemui oleh pengembang skala mikro, kecil, dan menengah. Sementara investasi dan busfness matchmaking menjadi masalah yang biasa ditemui oleh pengembang
dengan
_13_ dengan skala usaha yang lebih besar yang membutuhkan jaringan bisnis lain untuk memperluas usahanya.
Permasalahan tersebut antara lain disebabkan business matchmaking yang menghubungkan pengembang Gim dengan jaringan bisnis lain masih kurang.
3. Aspek Jaringan dan Pemasaran Terkait dengan aspek jaringan dan pemasaran masalah yang dihadapi Pelaku Industri Gim Nasional:
- masih terbatasnya penerbitan, promosi, sosialisasi, pameran, akses pasar, komunitas, dan pengembangan industri Gim di daerah; dan - belum adanya skema kebijakan terkait tingkat komponen dalam negeri untuk memasukkan Gim Nasional ke dalam gawai yang didistribusikan di INDONESIA.
Untuk saat ini, pasar dalam negeri banyak didominasi oleh para pemain global. Sementara itu, ada peluang besar berupa pendapatan yang dihasilkan oleh industri Gim di pasar global. Namun sampai saat ini masih terkendala fasilitasi yang belum optimal, misalnya sinergi ekspor barang dan jasa serta kekayaan intelektual dan fasilitasi delegasi di berbagai kegiatan di luar negeri.
4. Aspek Infrastrrrktur Teknologi Dalam aspek infrastruktur teknologi, masalah yang dihadapi ialah infrastruktur internet, studio, riset, dan data.
Kualitas internet menjadi salah satu penunjang penting bagi seluruh pengembang Gim dari skala usaha mikro, kecil, menengah, hingga besar, terutama bagi pengembang Gim yang berada di daerah yang kualitas internetnya tidak stabil.
Selain itu, keberadaan sarana fisik seperti co-working spare dan collectiue studio belum banyak dan belum merata di seluruh daerah di INDONESIA sehingga hal ini menjadi masalah karena sarana ini merupakan penunjang lainnya bagi pengembang Gim.
Selanjutnya, kegiatan riset dan data yang tersedia terkait industri Gim Nasional masih kurang sehingga menjadi masalah dalam perkembangan industri Gim ke depan.
5. Aspek Peraturan Perundang-Undangan untuk Penguatan Ekosistem lndustri Gim Dari aspek peraturan perundang-undangan, dibutuhkan pengaturan untuk memperkuat ekosistem industri Gim Nasional khususnya di pasar dalam negeri agar tercipta persaingan yang sehat.
Masih
K TNDONESIA
Masih banyak dari Pelaku Industri Gim Nasional belum berbadan hukum dan bukan pengusaha kena pajak. Pentingnya pelaku usaha berbadan hukum adalah adanya beberapa fasilitas dukungan lebih besar yang dapat diperoleh jika mempunyai perusahaan yang berbadan hukum.
Selain itu, dibutuhkan kebijakan pemanfaatan fasilitas perpajakan untuk mendukung Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional, khususnya tax lalidag untuk menarik investasi dan/atau usaha penerbitan Gim Nasional.
6. Aspek Industri Pendukung Masalah yang dihadapi Pelaku Industri Gim Nasional terkait aspek industri pendukung ialah masih kurangnya dukungan dari industri pendukung perangkat keras, kolaborasi dengan industri manufaktur yang belum kuat, dan struktur industri pendukung yang juga masih lemah.
7. Aspek Aktivasi Gim Nasional di Kawasan Regional dan Global Terkait dengan aspek aktivasi Gim Nasional di kawasan regional dan global, masalah yang dihadapi Pelaku lndustri Gim Nasional ialah masih kurangnya skema aktivasi dan apresiasi untuk mendukung pertumbuhan industri Gim Nasional.
Industri Gim Nasional ke depan diharapkan dapat berkontribusi tinggi terhadap perekonomian lndonesia, baik terhadap output perekonomian, nilai tambah atau produk domestik bruto, pendapatan masyarakat, pendapatan negara, maupun penyerapan tenaga kerja. Hal tersebut dapat dicapai jika industri Gim Nasional mampu meningkatkan kinerja dan pangsa pasar secara signifikan, baik pasar di dalam negeri maupun pasar global. Selain itu, industri Gim Nasional juga diharapkan dapat menyebarkan nilai kebangsaan dan melestarikan kearifan lokal secara menarik dan kreatif.
Untuk mencapai harapan tersebut, diperlukan upaya Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional, khususnya dalam mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi industri Gim Nasional dengan keda sama dan dukungan dari berbagai pihak, baik dari Pemerintah, Pemerintah Daerah provinsi dan kabupaten/kota, dan seluruh pemangku kepentingan.
B.PRINSIP...
K INDONESIA
B. PRINSIP Prinsip pengembangan industri Gim Nasional meliputi:
1. keterbukaan bagi semua pihak;
2. kepastian dan pelindungan hukum;
3. persaingan usaha yang sehat dan kemitraan yang sesuai dengan prinsip saling memerlukan, mempercayai, memperkuat, dan menguntungkan;
4. pengutamaan Gim Nasional agar mampu bersaing dengan Gim asing;
dan
5. peningkatan kompetensi sumber daya manusia Pelaku Industri Gim Nasional.
C VISI
1. 2.
1 DAN MISI Visi Terwujudnya industri Gim Nasional yang mandiri, berkualitas, berbudaya, berdaya saing, kreatif, adaptif, dan dinamis secara berkelanjutan.
Misi
a. mengembangkan sumber daya manusia industri Gim Nasional dan mengoptimalkan sumber daya budaya;
b. mempercepat pertumbuhan industri Gim Nasional; dan
c. membangun ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri Gim Nasional.
Kebijakan Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional diarahkan untuk:
D. TUJUAN Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional bertujuan untuk:
1. meningkatkan rantai nilai industri Gim Nasional dengan menguasai paling sedikit 70% (tujuh puluh persen) dari pasar Gim Nasional dan 10olo (sepuluh persen) dari pasar Gim global;
2. menanamkan nilai-nilai Pancasila dan wawasan kebangsaan secara menarik dan kreatif; dan
3. melestarikan nilai warisan budaya nasional.
E ARAH KEBIJAKAN, STRATEGI, RINCIAN PROGRAM, DAN PEMANGKU KEPENTINGAN
a.mendorong...
_t6_
a. mendorong seluruh aspek pengemb€rngan Gim Nasional sesuai dengan perkembangan kebudayaan, teknologi, kreativitas, inovasi masyarakat INDONESIA, dan perubahan lingkungan perekonomian global;
b. menyejahterakan ralryat INDONESIA dan meningkatkan pendapatan negara;
c. menciptakan pengembangan Gim Nasional yang berdaya saing global;
d. menciptakan kesempatan kerja baru yang berpihak pada nilai seni dan budaya bangsa INDONESIA serta sumber daya ekonomi lokal;
e. mengoptimalkan potensi Pelaku Industri Gim Nasional;
f. melindungi hasil kreativitas Pelaku Industri Gim Nasional;
g. mengarusutamakan pengembangan industri Gim Nasional dalam rencana pembangunan nasional; dan
h. melindungi kepentingan umum dalam penyelenggaraErn pengembangan industri Gim Nasional.
Strategi dalam pelaksanaan Program Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional untuk mengembangkan industri Gim dilakukan melalui:
a. pengembangan riset;
b. pengembangan pendidikan;
c. fasilitas pendanaan dan pembiayaan;
d. penyediaaninfrastruktur;
e. pengembangan sistem pemasaran;
f. pemberian insentif;
g. fasilitasi kekayaan intelektual; dan
h. pelindungan hasil kreativitas.
Rincian program dalam melaksanakan Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional, yang didasarkan pada target pencapaian mulai dari hulu sampai hilir industri Gim Nasional, sebagai berikut:
a. pengembangan sumber daya manusia untuk industri Gim Nasional;
b. pembukaan akses pembiayaan dan permodalan bagi industri Gim Nasional;
c. peningkatan promosi dan pembul5aan akses pasar Gim Nasional;
d. penyediaan infrastnrktur teknologi yang memadai dan kompetitif untuk mendukung pengembangan industri Gim Nasional;
e. pen5rusunan peraturan perundang-undangan penguatan ekosistem industri Gim Nasional;
f. pembangunan industri perangkat keras untuk Gim Nasional; dan
g. aktivasi Gim Nasional di kawasan regional dan global.
3
4.Pemangku...
-t7- Pemangku Kepentingan dalam penyelenggaraan Program Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional:
a. Pemerintah danlatau Pemerintah Daerah;
b. lembaga pendidikan;
c. dunia usaha;
d. dunia industri;
e. jejaring komunitas; dan/atau
f. media.
PROGRAM
NO.
RINCIAN PROGRAI}I NO.
i-ri5GfltrtrN rtrI{"Dn TAIIUN PEIYYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT 1 Pengembangan sumber daya manusia untuk industri Gim Nasional
1.1 Pelatihan dan pendampingan sumber daya manusia yang disesuaikan dengan kompetensi yang dibutuhkan
3.OOO orang mengikuti pelatihan di bidang pengembangan Gim dan menciptakan 100 purwarupa Gim Nasional baru setiap tahun 2024 Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
1. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
2. Kementerian Komunikasi dan Informatika
3. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif /Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
4. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
t.2 Terlatihnya 1.200 orang untuk terlibat dalam pengembangan 3-5 Gim flagship berbasis multiplager 2024
1.3 Peningkatan sumber daya manusia di bidang Gim, antara lain, bisnis.
Terciptanya 1OO talenta dalam bidang Gim 2024 Menteri Pendidikan Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
1. Kementerian Komunikasi dan Informatika
2. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan
marketing
-t9- NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
[iTrcInfY;r,i TARGET TAIIUN PENYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT marketing, branding, dan positioning, termasuk beasiswa Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
3. Kementerian Keuangan
4. Bank lndonesia
5. Badan Pembinaan Ideologi Pancasila
6. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
t.4 Penyelarasan kurikulum pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), lembaga pelatihan vokasi, dan pergunran tinggi untuk mempersiapkan sumber daya Penyelarasan kurikulum di bidang pengembangan Gim 2024 Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
1. Badan Pembinaan Ideologi Pancasila
2. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim manusra . . .
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
[aEGIf;gfN TARGET TAIIUN PEIYYELESAIAN PENANGGUNG JAIIIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI{AIT manusia pada aktivitas pengembangan Gim
1.5 Membuat kebijakan untuk mempermudah sumber daya manusia asing berkompetensi tinggi (h@h skilled talent) di bidang aktivitas pengembangan video Gim untuk bekerja di INDONESIA Terdapat kebijakan bagi sumber daya manusia asing berkompetensi tinggi di bidang aktivitas pengembangan video Gim untuk bekerja di INDONESIA dengan skema yang mudah untuk mendapatkan izin 2024 Menteri Ketenagakerjaan
1. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2. Kementerian Komunikasi dan Informatika
3. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
4. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
1.6 Men5rusun Klasifikasi Baku Jabatan INDONESIA industri Gim di Terdapat Baku INDONESIA Gim Klasifikasi Jabatan industri 2024 Menteri Ketenagakerjaan Asosiasi/Perusahaan/ Komunitas Industri Gim
INDONESIA
-2t- NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
T{TETNMN TARGET TAIIUN PEIYreLESNAN PEITANGGUNG JAtrIAB PEMAITGKU KEPENTINGAN TERI(AIT INDONESIA yang dapat diduduki tenaga kerja asing 2 Pembukaan akses pembiayaan dan permodalan bagi industri Gim Nasional
2.1 Hloting pembiayaan industri Gim Nasional melalui Badan Layanan Umum (BLU) Pengelolaan Dana, konsep bergulir dengan dana serta risiko yang termitigasi Terdapat penugasan kepada BLU terkait proses piloting pembiayaan industri Gim Nasional disertai penyesuaian peraturan perrrndang- undangan 2023-2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah
2. Kementerian Keuangan
3. Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi
4. Kementerian Dalam Negeri
2.2 Pen5rusunan skema pendanaan dari investor melalui matchirry fund dan uenfitre capital Terdapat skema pendanaan INDONESIA Game FUnd yang dapat mendanai pengembangan Gim Nasional minimal 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Komunikasi dan Informatika
2. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi sebesar. . .
NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
[TrcInff;r\\i TARGET TAIIUN PENYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI(AIT sebesar 40 juta dolar Amerika Serikat/6oo miliar rupiah per tahun
3. Kementerian Investasi/ Badan Koordinasi Penanaman Modal
4. Kementerian Badan Usaha Milik Negara
5. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
2.3 Pen5rusunan skema valuasi kekayaan intelektual dan mengembangkan program pemanfaatan kekayaan intelektual antara lain lisensi kekayaan intelektual Terdapat sebuah skema valuasi kekayaan intelektual yang berfokus pada proses pemanfaatan kekayaan intelektual antara lain lisensi kekayaan intelektual 2023-2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Keuangan
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
3. Asosiasi Penilai Publik
4. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
2.4Penyusunan...
PRES IOEN
NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
iTisrqnSrN rrffiG,5n TAIIUN PENreLESAIAN PENANGGUNG JAUIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI(AIT
2.4 Pen5rusunan skema pembiayaan industri Gim Nasional kepada perbankan Terdapat skema pembiayaan untuk usaha berbasis kekayaan intelektual dari sektor perbankan 2023-2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Keuangan
2. Himpunan Bank Negara
3. Asosiasi/ Perusahaan / Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
2.5 Pen5rusunan regulasi yang membuka sistem pembayaran secara inklusif di platform distribusi Gim (antara lain, Apple Store, Google Play Store, dan Steam) untuk memberi akses third partg paument Terdapat regulasi yang mewajibkan platform distribusi Gim untuk memberikan akses kepada sistem pembayaran elektronik lokal sebagai alternatif kanal pembayaran digital 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Keuangan
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
3. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
2.6Menyusun...
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
BtrGNrrI\T TARGET TATIUN PENYELESAIAN PENAN(XiUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT
2.6 Menyusun kebijakan yang dapat memberikan fasilitas pajak untuk pengembang Gim dan penerbit Gim
a. Memasukkan aktivitas pengembangan Gim dan penerbitan Gim sebagai industri pionir dan menambahkan industri Gim di Kawasan Ekonomi Khusus (KEK)
b. Revisi peraturan perundang- undangan mengenai pemberian fasilitas pajak penghasilan badan 2024 Menteri Keuangan
1. Kementerian Perindustrian
2. Kementerian Investasi/ Badan Koordinasi Penanaman Modal
3. Badan Pusat Statistik
4. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
5. Kementerian Komunikasi dan Informatika
6. Sekretariat Jenderal Dewan Nasional Kawasan Ekonomi Khusus
7. Asosiasi/ Perrrsahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
2.7Pembinaan...
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
ifffiflff;rfl TARGET TAIIUN PENreLESAIAN PENANGGUNG JAtrIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT
2.7 Pembinaan bagi pelaku usaha Gim Nasional untuk menerapkan standar nasional INDONESIA dan/atau standar internasional ISO/IEC dalam peningkatan daya saing nasional Tersedianya industri yang berkomitmen untuk menerapkan standar nasional INDONESIA dalam mendukung daya saing industri Gim Nasional 2023-2024 Kepala Badan Standardisasi Nasional
1. Kementerian Komunikasi dan Informatika
2. Badan Siber dan Sandi Negara
3. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
3. Peningkatan promosi dan pembukaan akses pasar Gim Nasional
3.1 Penyediaan captiue marlcet bagi produk Gim Nasional Tersedianya akses pasar oleh kementerian, lembaga, dan Badan Usaha Milik Negara dalam rangka mendukung pemanfaatan produk Gim Nasional (melalui 2023 - 2024 Menteri Perdagangan
1. Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi
2. Kementerian Badan Usaha Milik Negara
3. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknolosi
koordinasi
PRESlOEN
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
|KEM fffrclfi TAIIUN PENYELESAIAN PENANGGUNG JAtrIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI(AIT koordinasi maupun kegiatan lainnya)
4. Kementerian Dalam Negeri
5. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
3.2 Pelaksanaan substitusi impor lisensi kekayaan intelektual yang digunakan untuk kampanye pemasaran atau kegiatan aktivasi lainnya oleh perusahaan lokal, Badan Usaha Milik Negara, dan Pemerintah Terjadi penyerapan kekayaan intelektual/Gim Nasional oleh kementerian/lembaga, Badan Usaha Milik Negara, dan swasta sebesar 25o/o dari jumlah kekayaan intelektual/Gim Nasional yang digunakan untuk kegiatan aktivasi dan kampanye pemasaran 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Perdagangan
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
3. Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi
4. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
3.3Pembangunan...
ilo.
RINCIAN PROGRAIU NO.
Bl5Hnfftr\i mf{cfri TAIIUN PEIYreLESAIAN PENANGGUNG JAIIIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERNAIT
3.3 Pembangunan ekosistem bisnis kekayaan intelektual dari Gim yang sudah cukup mature untuk meningkatkan akses pasar, nilai tambah, model bisnis, reuenue stream, dan sustainabilitg dari kekayaan intelektual Gim tersebut Pengembangan kekayaan intelektual Gim sebesar 257o dari Gim yang telah dicatatkan di Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia ke sektor lainnya seperti komik, film, animasi, dan merchandise 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif lKepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Perdagangan
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
3. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
4. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
3.4 Promosi Gim Nasional dan pembukaan akses pasar di dalam negeri dan di luar negeri
a. Terdapat kegiatan yang mempromosikan 30 Gim Nasional ke luar negeri setiap tahun 2023 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Perdagangan
2. Kementerian Pemuda dan Olahraga
3. Kementerian Komunikasi dan Informatika
4. Kementerian Luar Negeri
5. Kementerian Dalam Negeri
b. Terdapat. . .
NO.
RINCIAN PROGRAM tTr.] i-Ilsff,nffr\T ImIIGITI TAIIUN PENreLESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT
b. Terdapat kegiatan yang mempromosikan 100 Gim Nasional ke dalam negeri setiap tahun
6. Badan Pembinaan Ideologi Pancasila
7. Asosiasi/ Perusa}:aan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
3.5 Sinergi promosi dengan e-commerce di INDONESIA Terdapat slot khusus untuk promosi Gim Nasional dan produk turunannya (merchandisel di dalam e-commerce/ marketplace 2023 - 2024 Menteri Perdagangan
1. Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah
2. Kementerian Perindustrian
3. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
4. Kementerian Komunikasi dan Informatika
5. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim dan Asosiasi Kekayaan Intelektual
6. Pelaku usaha . . .
NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
FFGTFTtrW TARGET TAHUN PENYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPEITTINGAN TERKAIT
6. Pelaku usaha e-commercef marketplace
3.6 Pen5rusunan skema tingkat komponen dalam negeri untuk memasukkan Gim Nasional ke dalam gawai yang didistribusikan di INDONESIA Terdapat Gim Nasional yang di preload" pada gawai yang didistribusikan di lndonesia 2024 Menteri Perindustrian
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
2. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim, Produk Telepon Seluler, Telepon Genggam, dan Komputer Tablet (HKT) 4 Penyediaan infrastruktur teknologi yang memadai dan kompetitif untuk mendukune
4.1 Fasilitasi penyediaan teknologi piranti keras atau piranti lunak untuk memudahkan proses produksi Gim oleh Terdapat teknologi untuk pengembangan Gim yang dapat digunakan bersama oleh pengembang Gim di dalam negeri 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Badan Riset dan Inovasi Nasional
2. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
pengembangan
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
BaTGIT;Ef;rfi TARGET TAIIUN PENreLESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT pengembangan industri Gim Nasional Pelaku Industri Gim Nasional
4.2 Pemetaan dan pendataan ekosistem industri Gim Nasional Terdapat laporan pemetaan pelaku usaha Gim Nasional dan pasar Gim Nasional yang diperbarui setiap tahun 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
2. Badan Pusat Statistik
3. Asosiasi/ Perusah,aan I Komunitas Industri Gim
4.3 Pengumpulan aset Gim dalam bentuk asset store untuk memudahkan proses produksi oleh Pelaku Industri Gim Nasional dan dapat dimanfaatkan Terbentuk dan termanfaatkannya assef store yang berisi aset Gim untuk dapat digunakan dalam Gim Nasional. Aset yang ada dalam platform ini mengutamakan aset yang mencerminkan 2024 Kepala Badan Riset dan Inovasi Nasional
1. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
3. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
budaya
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
BmrtnSFN rf,filEI5n TAIIUN PEIYYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI(AIT budaya bangsa dan kekayaan bangsa INDONESIA
4.4 Menciptakan pusat pengembangan teknologi dan akselerasi pengembangan Gim Terdapat pusat kolaborasi riset yang melaksanakan riset dan pengembangan teknologi serta manajemen teknologi yang digunakan bersama 2024 Kepala Badan Riset dan Inovasi Nasional
1. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
4.5 Pengembangan jaringan dalam industri Gim Mengembangkan infrastruktur digital yang akan berimbas ke industri Gim, seperti 5G dan pemerataan internet 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Badan Usaha Milik Negara
2. Asosiasi Telekomunikasi
5. Penyusunan. . .
NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
Bisfqf;fff{] rrsGrfii TAIIUN PENYELESAIAN PENANGGUNG JAtrIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERXAIT
5. Pen5rusunan peraturan perundang- undangan penguatan ekosistem industri Gim Nasional
5.1 Pen5rusunan peraturan perrrndang- undangan yang mendorong agar penerbit Gim asing dengan dampak ekonomi yang besar membuat badan hukum di INDONESIA
a. Terdapat Klasifikasi Baku Lapangan Usaha INDONESIA terpisah bagi penerbit Gim
b. Terbentuknya peraturan untuk mewajibkan penerbit Gim asing agar memiliki badan hukum di INDONESIA dan/atau bermitra dengan badan hukum/ perusahaan dalam negeri 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Perindustrian
2. Kementerian Keuangan
3. Kementerian Investasi/ Badan Koordinasi Penanaman Modal
4. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
5. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
6. Kementerian Perdagangan
7. Badan Pusat Statistik
5.2 Penajaman. . .
NO.
RINCIAN PROGRAM NO.
KBGIATAN rtrrrcI5n TAIIUN PEITYELESNAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT
5.2 Penajaman Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 1 1 Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik agar setiap Gim tidak bertentangan dengan unsur kebangsaan di INDONESIA
a. Perubahan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasilikasi Permainan Interaktif Elektronik agar setiap Gim tidak bertentangan dengan unsur kebangsaan di INDONESIA 2023 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
3. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
b. Tersedianya kebijakan layanan mengatur, menialankan, dan yang dan 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
mengawasl . . .
NO.
RIITCIAN PROGRAM NO.
BiSGInfY;T.'l iutIG'5N TATIUN PEITYELESAIAN PENANGGUNG JAUIAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERXAIT mengawasi pelaksanaan klasifikasi Gim di INDONESIA
2. Asosiasi/ Perusah aan f Komunitas Industri Gim
c. Mengusulkan penerimaan negara bukan pajak yang mendukung terlaksananya keberlangsungan layanan klasifikasi Gim di INDONESIA yang mempertimbangkan muatan lokal dan/atau skala produksi dari produk Gim 2024 Menteri Komunikasi dan Informatika
1. Kementerian Keuangan
2. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
5.3Penguatan...
NO.
RINCIAN PROGRAM rc i-IlsGITfmN TARGET TAIIUN PEIYYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT
5.3 Penguatan komponen negeri pelindungan domestik tingkat dalam sebagai pasar Penguatan tingkat komponen dalam negeri untuk diterapkan pada produk Gim yang akan diedarkan di lndonesia 2024 Menteri Perindustrian Kementerian Komunikasi dan Informatika
5.4 Penciptaan dan pengawasan persaingan usaha yang sehat pada ekosistem digital Terdapat Pedoman Persaingan Usaha dan Kemitraan di Industri Gim 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Komisi Pengawas Persaingan Usaha
2. Kementerian Komunikasi dan Informatika
3. Kementerian Perdagangan
5.5 Penerapan pencegahan monopoli persaingan tidak sehat industri Nasional praktik dan usaha dalam Gim Laporan pencegahan monopoli persaingan tidak sehat tindak praktik dan usaha 2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Komisi Pengawas Persaingan Usaha
2. Kementerian Komunikasi dan Informatika
3. Kementerian Keuangan
4. Kementerian Perdagangan
6.Pembangunan...
PRES IOEN
NO.
RINCIAN PROGRAIU NO.
ITrcTNMN mfrdlra TAIIUIt PEITTYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERI(AIT
6. Pembangunan industri perangkat keras untuk Gim Nasional
6.1 Perluasan peraturan perrrndang- undangan tingkat komponen dalam negeri perangkat keras agar mengandung unsur aspek perangkat lunak (Gim) dalam perhitungannya Tersusunnya peraturan perrrndang- undangan tingkat komponen dalam negeri perangkat keras yang mengandung unsur aspek perangkat lunak (cim) dalam perhitungannya, agar Gim Nasional dapat di preload ke dalam perangkat keras sebagai metode perluasan pasar 2024 Menteri Perindustrian
1. Kementerian Komunikasi dan lnformatika
2. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
6.2 Dorongan kolaborasi industri manufaktur dengan industri Gim Nasional dalam Terlaksananya bisnis matching antara industri manufaktur 2024 Menteri Perindustrian
1. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif SK Nc 077835 C rangka
NO.
RINCIAN PROGRAI}I NO.
KBGIATAN mFrGlEn TAHUN PEIYYELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU KEPENTINGAN TERKAIT rangka pengembangan bisnis berbasis kekayaan intelektual dengan industri Gim Nasional
2. Kementerian Komunikasi dan Informatika 7 Aktivasi Nasional kawasan regional global Gim di dan
7.t Peningkatan aktivasi dan apresiasi terhadap produsen Gim Nasional dengan mengikutsertakan pada penyelenggaraan kegiatan tingkat nasional, regional, dan global Diikutsertakannya Gim Nasional dalam berbagai kegiatan, termasuk kompetisi/ turnamen olahraga berbasis elektronik tingkat nasional, regional, dan global 2023-2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
1. Kementerian Komunikasi dan Informatika
2. Kementerian Pemuda dan Olahraga
3. Kementerian Perdagangan
4. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
5. Asosiasi/ Perusahaan I Komunitas Industri Gim
6. Korps Pegawai Republik INDONESIA
7.2 Penciptaan skema aktivasi reguler yang profesional dan Terdapat pembuatan Nasional kompetisi Gim secara 2023-2024 Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala
1. Kementerian Komunikasi dan Informatika
berkelanjutan . . .
ilo.
RIIfCIAN PROGRAI}I NO KEGIATAN TARGET TAHTIN PEIYTELESAIAN PENANGGUNG JAWAB PEMANGKU I(EPENTINGAN TERNAIT berkelanjutan untuk mendukung pertumbuhan Gim Nasional berkala yang diselenggarakan oleh pelaku industri profesional sebagai insentif dan apresiasi bagi Gim terbaik buatan dalam negeri Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
2. Kementerian Pemuda dan Olahraga
3. Kementerian Perdagangan
4. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
5. Asosiasi/ Perusahaan / Komunitas Industri Gim Salinan sesuai dengan aslinya KEMENTERIAN SEKRETARIAT NEGARA
-undangan dan Hukum, PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, JOKO WIDODO ttd.
Djaman